Как скины в видеоиграх стали новым активом, почему в них вкладываются и реально ли на этом заработать, рассказали эксперты.
Торговля внутриигровыми предметами превратилась в глобальный рынок, привлекающий как игроков, так и инвесторов, рассказал в беседе с НТВ руководитель трека «Креатех.Игры» МГТУ им. Баумана Марат Салахетдинов. По его словам, несколько лет назад коллекционирование шмота (в том числе скинов, шкурок) было всего лишь хобби для узкого круга игроков. Сейчас эти виртуальные предметы рассматривают как полноценный инвестиционный актив.
Недавнее исследование ВШЭ и РЭШ показало, что скины (виртуальные предметы, меняющие внешний вид оружия, персонажей и других объектов) из командного шутера
Как напомнил Марат Салахетдинов, торговля внутриигровыми предметами начала распространяться еще в
Именно в этих играх сформировалась культура коллекционирования скинов.
По мнению эксперта, сегодня обмен скинами разросся настолько, что им можно заниматься как бизнесом со стабильным заработком. Причем эта история популярна и в России, особенно среди подростков и вопреки изоляции со стороны западных игровых компаний. Многие введенные ими ограничения — на покупку игр, доступ к ним или пополнение
Однако вкладываться в такой бизнес нужно осторожно, предостерегает декан факультета цифровой экономики и массовых коммуникаций МТУСИ Евгений Ваховский. В беседе с НТВ он отметил, что классические финансовые метрики (коэффициент Шарпа или среднегодовая доходность) здесь применимы с серьезными оговорками. Многое зависит не только от игроков, но и от разработчиков видеоигр, способных в любой момент поменять правила обмена, ввести ограничения или вовсе заморозить торговлю.
Евгений Ваховский: «Это уже происходило в экосистеме компании Valve, например с введением ограничения на передачу предметов, что мгновенно обрушило ликвидность части скинов. Показательной также была ситуация с разработчиком Blizzard, когда компания закрыла внутриигровой аукцион в своей игре Diablo III, фактически исключив возможность монетизации предметов, что вызвало негативную реакцию части
Кроме того, правила внутриигровой экономики могут кардинально измениться, если произойдет переход от централизованной модели к децентрализованной, основанной на NFT и Web3. О переходе свидетельствуют прогнозы различных аналитиков: если в 2022 году издатели видеоигр заработали $3,64 млрд на NFT, связанных с внутриигровыми активами, то к
По мнению Евгения Ваховского, сегодня рынок внутриигровых предметов — это пока еще «Дикий Запад», но с колоссальным потенциалом роста. По мере сближения с миром NFT он может превратиться в один из наиболее быстрорастущих сегментов цифровых инвестиций.
В свою очередь, ведущий научный сотрудник лаборатории искусственного интеллекта, нейротехнологий и
Марина Холод: «Безусловно, есть минусы. Такие инструменты очень волатильны, цены зависят от популярности игры, действий разработчиков, мошенничества и даже санкций. Естественно, подобные способы не гарантируют стабильного заработка, всегда могут быть изменены правила, введен запрет на торговлю или выпущен аналогичный предмет, что обрушит цену. Кроме того, существует риск мошенничества: фишинг, скамы, поддельные
Внутриигровые предметы не столько альтернатива акциям или золоту, сколько рискованный цифровой актив с элементами азарта, резюмировала эксперт. Заработать, по ее словам, сможет только тот, кто хорошо понимает устройство рынка и готов потерять вложения.

